Bienvenue dans le monde des buggles

Vous venez de lancer PLM, l'exerciseur du programmeur (Programmer's Learning Machine). Il s'agit d'une plate-forme pédagogique destinée à simplifier l'apprentissage de la programmation. Il est constitué d'un ensemble d'exercices groupés par leçons, pour vous permettre de progresser à votre rythme. Pour l'instant, l'outil est configuré pour vous permettre de programmer en [!thelang/], mais vous pouvez changer de langage de programmation grâce au menu Langage si vous le désirez, ou en cliquant sur l'icône du [!thelang/] à droite de la barre d'état (en bas de la fenêtre).

Dans cette première leçon, les buggles guideront vos premiers pas en programmation.

Les buggles ? Qu'est ce que c'est ??

Les buggles sont de petites bêtes qui obéissent aux ordres que vous leur donnez. Dans chaque exercice, vous devez donner des ordres à vos buggles pour faire en sorte que le monde ressemble à l'objectif de l'exercice. Par exemple dans cet exercice, vous devez instruire votre buggle pour qu'elle avance d'un pas. Observez la différence entre l'état initial et l'objectif en utilisant les panneaux à droite. Selon la leçon (et vos réglages), vous devez écrire vos programme dans l'un des langages de programmation suivant : Java, Python ou Scala (en fonction de l'exercice).

L'environnement de travail

Avant d'aller plus loin, familiarisez vous avec l'environnement. Observez les différents éléments composant la fenêtre, placez la souris dessus pour voir les bulles d'aide, et essayez les pour voir ce qu'ils font. La zone blanche en bas est la console : c'est là que les erreurs et messages sont affichés. Notez que quand vous réussissez un exercice, la bonne nouvelle est envoyée sur twitter. Suivez les progrès de vos amis en suivant @jlmlovers :)

Si vous préférez ne pas poster vos progrès sur internet, changez simplement la propriété correspondante dans votre fichier de configuration, qui est [!configfile] dans votre cas.

Si votre code contient des erreurs (et les programmes finissent toujours par en contenir), l'ordinateur affichera les messages d'erreur sur la console. Vous devez bien entendu corriger ces erreurs pour réussir les exercices. Les messages affichés peuvent paraître inquiétant au premier abord, mais pas de panique. Le compilateur est seulement pas très doué pour communiquer, il n'est pas fondamentalement méchant. En regardant de plus près, la solution pour corriger les problèmes est inscrite dans ces messages cryptiques. Vous verrez, avec un peu d'entraînement, vous vous y habituerez.

Que dois-je faire ?

Il est temps d'écrire votre premier programme. Demandez simplement de faire un pas en avant dans le panneau de Code Source. Pour cela, écrivez simplement le code suivant. Cliquer sur les contrôles interactifs ne suffit pas. Il faut écrire le code après avoir expérimenté interactivement.

avance()[!java];[/!]

N'oubliez pas le ; final, car cela indique au compilateur que l'instruction est terminée (oui, les ordinateurs sont si stupides qu'il faut leur préciser des choses aussi simples).

Une fois terminé, cliquez sur «Exécuter». Quand cela fonctionne, vous pouvez passer à l'exercice suivant.