La fenêtre principale de PLM
L'environnement de travail de PLM devrait être immédiat à maîtriser, en
particulier avec les bulles d'aide qui apparaissent quand votre souris
survole les éléments. Voici une petite explication des composants au cas où
quelque chose vous échappe. La fenêtre principale est faite de 5 composants
majeurs :
- Le menu : Placé en haut de la fenêtre, il vous permet de quitter le
programme, et d'accéder à certaines commandes avancées que nous détaillerons
plus tard.
- La barre de commandes : Placée juste en dessous du menu, celle-ci
vous donne accès aux quatre commandes principales :
- Le bouton Start qui lance la compilation et l'exécution du code que
vous aurez tapé dans l'éditeur. A la fin de l'exécution, il vérifie que
vous arrivez bien à la situation finale de l'exercice. Si c'est le cas, vous
aurez accès à l'exercice suivant par le menu Exercise. Sinon, il
vous faudra corriger votre code.
- Le bouton Stop permet d'interrompre l'exécution de votre code, ce qui
est pratique si vous avez une boucle infinie.
- Le bouton Reset permet de remettre le monde dans son état initial.
- Le bouton Demo vous montre l'exécution de la solution
attendue. Pendant l'exécution, vous êtes autorisés à changer de monde afin
de voir les différentes exécutions attendues.
Notez qu'il y a souvent plusieurs moyens d'atteindre la solution escomptée,
et que celle présentée lors de la démo n'est pas plus ou moins correcte que
les autres. Libre à vous de ne pas suivre à la lettre le procédé de la démo,
à condition que le résultat final corresponde bien à ce qui est demandé.
- Le menu déroulant Lesson, vous permet de choisir la leçon que vous
souhaitez étudier
- Le menu déroulant Exercise, vous permet de changer d'exercice quand
vous le souhaitez. Notez que certaines leçons vous imposent de finir un
exercice avant de pouvoir commencer le suivant.
- Les onglets de consigne et d'édition : C'est ici que vous lisez le
texte actuel. Cette zone contient plusieurs onglets, auxquels on peut
accéder en cliquant sur leur nom en haut à gauche. Le premier onglet (qui
est toujours intitulé Mission) contient une présentation de
l'exercice en cours. Pour résoudre un exercice, vous devez écrire votre
code dans les autres onglets. Par exemple, vous pouvez maintenant cliquer
sur l'onglet Source Code pour voir le code actuel. Il est vide, car
il n'y a rien à faire pour cet exercice de prise en main de l'environnement.
- La console : Placée sous les onglets, c'est ici que s'afficheront
tous les messages de l'application. Cette zone est initialement vide et
blanche.
- La vue du monde : Placée à droite des onglets, elle est constituée de
cinq éléments:
- Un menu déroulant permettant de choisir un monde. En effet, le programme que
vous devez écrire sera parfois exécuté dans plusieurs monde pour vous
confronter à différentes situations. Ce menu déroulant vous permettra de
choisir le monde que vous souhaitez voir.
- Un règlet placé en dessous permet de choisir la vitesse d'animation du
monde. Plus exactement, il permet de choisir le delai (en millisecondes) que
les buggles doivent attendre après chaque action afin que vous ayez le temps
de voir ce qu'elles font.
- Un onglet World qui représente la vue du monde actuellement
sélectionné (dans le menu déroulant). Cette vue est constituée d'une grille
représentant les différentes cases du monde, ainsi que d'une ou plusieurs
buggles qui attend vos ordres.
- Un onglet Objectif qui permet d'afficher la vue du monde tel qu'il
doit être à la fin de l'exercice.
- Les contrôles interactifs Placés sous la vue du monde, ces boutons
vous permettent de contrôler interactivement les buggles. Vous pouvez ainsi
essayer d'amener la buggle à l'objectif du scénario à la main avant
d'écrire le code nécessaire dans l'éditeur.
- Un menu déroulant permettant de sélectionner la buggle que vous souhaitez
contrôler.
- Le bouton Forward fait avancer votre buggle d'un pas.
- Le bouton Backward fait reculer votre buggle d'un pas.
- Le bouton Turn left demande à votre buggle de tourner vers la gauche.
- Le bouton Turn right demande à votre buggle de tourner vers la
droite.
- Le bouton Mark demande à votre buggle de faire un trait au sol quand
elle avance.